集成

Unity (Strings)

文本由 Phrase Language AI 从英语机器翻译而得。

可用于

  • 所有付费套餐

Unity 插件是一个 Unity 本地化包,允许 Unity 开发人员通过将他们的原文字符串和翻译与 Phrase Strings 同步来管理本地化任务。

该插件假定 Unity 开发人员正在使用或计划使用 Unity Localization,特别是 String Table Collections。请参阅 Unity 文档以 开始使用 Unity 本地化

注释

我们仍在不断优化,实际的用户界面可能与视频中呈现的不一样。

设置插件

先决条件

  • 创建一组区域和一个或多个字符串表集合。

  • 将它们与一些文本对象连接(和/或开始从 Unity 脚本中以编程方式使用它们)。

安装和配置

有几种安装插件的方法:

  1. Asset Store 安装。

  2. 从包存档安装,方法是将本地 .unitypackage 文件作为自定义包导入。

  3. 通过以下任一方式从本地检出的源代码安装:

    • 直接将源代码检出到 YourProject/Packages/com.phrase.plugin 目录中。

    • unity_plugin 目录的符号链接创建到 YourProject/Packages 中,命名为 com.phrase.plugin

安装完成后,将 Phrase Provider 添加到 项目资产 并完成配置:

  1. 设置连接环境并提供 在 Phrase 中生成 的 API 访问令牌。

  2. 获取可用项目并从列表中选择一个。

    区域列表会自动获取。

  3. 如果 Unity 和 Phrase Strings 之间的区域不匹配,请通过选择相关选项在本地或 Phrase 中创建任何缺失的区域。

  4. 选择要连接并与 Phrase 同步的字符串表。

  5. 选择应拉取到 Unity 的区域以及应推送到 Phrase 的区域。此选择会影响全局拉取/推送(在 Phrase 提供程序检查器上)以及单个字符串表推送/拉取(在表扩展抽屉上)。

    这些设置是全局的,会影响 Phrase 扩展(仅适用于已连接的集合)和 Phrase 窗口(仅显示来自已连接字符串表的键)。

初始键列表(通常仅为原文区域)现在可以推送到 Phrase Strings。一旦翻译成译文区域,键就会通过同一个 Phrase Provider 屏幕拉取回 Unity。

注释

推送和拉取 操作也可从字符串表集合上的 Phrase 扩展中获得。

使用插件

推送和拉取

用户可以从 Phrase Provider 屏幕(这会同步所有已连接的字符串表与 Phrase)以及单个字符串表上的 Phrase 扩展抽屉中推送和拉取本地化键。

当字符串表与 Phrase Provider 连接时,其检查器会显示一个 Phrase 抽屉,允许从该表推送和/或拉取内容。未与 Phrase Provider 连接的字符串表将不会有 Phrase 抽屉;该扩展仅在连接字符串表集合时才会出现。

用户通常将译文组织到多个字符串表集合中。示例将基于游戏部分或所指项目的类型(例如:武器、物品、角色等)。在这种情况下,需要将集合与 Phrase Strings 中现有译文键的一部分进行连接。在 Only Keys Matching 下拉菜单中选择一个选项,以指定将推送/拉取到特定表的键子集:

  • 键前缀 

    只有名称中带有给定前缀的键才会被导入(拉取)到字符串表中。Unity 键名本身将不包含该前缀。推送时,整个表都会上传到 Phrase,并且前缀会自动附加到键名上。

  • 标记 

    只有名称中带有匹配 标记 的键才会被导入到字符串表中。推送时,标记将分配给此表中的所有键。

  • None 

    拉取时,所有 Phrase 键都会导入到字符串表中(通常是在仅有一个集合连接到 Phrase 时)。

注释

从表扩展抽屉进行推送和拉取时,会遵循 Phrase Provider 检查器上选择的语言环境列表。若要仅同步来自单个表集合的内容,请从 Phrase 扩展执行此操作。若要同步所有已连接的内容,请使用 Phrase Provider。

在推送字符串表之前,请验证是否已在 Phrase Provider 或扩展抽屉中选择了译文语言环境。在未选择任何译文语言环境的情况下进行推送,仍然会在 Phrase Strings 中创建或更新工作,但该工作不会通过下游集成(例如同步到 TMS 的自动项目创建)进行传播。此故障发生时,Unity 或 Phrase Strings 中不会出现任何可见错误。

若要恢复,请将缺失的译文语言环境添加到 Phrase Strings 中受影响的工作,并重新触发下游集成。如果 Unity 项目中根本没有配置译文语言环境,则在 Unity 端也设置好语言环境之前,将译文导出回 Unity 将无法工作。

Phrase 窗口

从菜单中选择 Window/Phrase 以打开 Phrase 编辑器窗口,并在需要时将其附加到主界面。

Phrase 窗口列出了附加到本地化场景中文本对象的键,并提供编辑其元数据和上传 screenshots 的功能。

它显示了所选内容中所有连接到已启用 Phrase 的字符串表及其关联键的文本对象。用户可以设置键描述和最大字符长度,这些内容将在下次推送包含的字符串表时与 Phrase 同步。

注释

您还可以从字符串表集合编辑器中查看和编辑键元数据(例如描述和最大长度)。 

使用 Update screenshot 按钮导出当前游戏视图的 screenshot,并将其附加到所有列出的 Phrase 键。

单击键名称旁边的 Open in Phrase,以在 Phrase Strings editor 中打开该键。

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